Gamificación en el aula

Buenas tardes, Rosarill@s:

Como el título indica, en esta página vais a encontrar información sobre la gamificación como propuesta metodológica en educación que actualmente mayor atención ha adquirido gracias, en parte, a los numerosos beneficios que aporta al alumnado y los grandes avances e innovaciones que produce en este ámbito.

Como ya sabemos, la educación es uno de los principales vehículos que nos lleva al progreso social y económico a nivel mundial. Es por ello, que es necesario buscar una alternativa a la metodología tradicional que se ha estado y que se sigue utilizando en el aula, en la que lo más importante era memorizar todos y cada uno de los contenidos que incluye el currículum para propiciar el cambio al desarrollo de habilidades, que son necesarias para convivir en sociedad y saber enfrentarnos a cualquier problema que se pueda presentar.

Como alternativa a esta anticuada metodología, se encuentra la gamificación que es una estrategia didáctica, cuya finalidad es trasladar elementos del juego al ámbito educativo y al proceso de enseñanza-aprendizaje haciendo que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador (García el al., 2022). Gracias a esta técnica se fomenta el aprendizaje significativo, ya que se brinda una experiencia enriquecedora y atractiva frente a las actividades repetitivas y mecánicas que se llevan a cabo en el aula (Mallitasig y Freire, 2020). Es por ello que mediante su puesta en práctica, se consiguen mejores resultados a través de un aprendizaje lúdico y motivador (Rodríguez-García, 2020).

Por lo tanto, la finalidad básica de la gamificación es emplear el poder del juego para otros propósitos como los educativos, pero el uso del juego no es el centro ni el objetivo de la acción. Si si esto ocurriese, al contrario, no estaríamos hablando de la gamificación sino del aprendizaje basado en juegos (ABJ). En esta estrategia metodológica, se utilizan juegos de mesa o videojuegos para impulsar el aprendizaje adaptando los contenidos al juego mientras que la gamificación era al contrario, se utilizan mecánicas y dinámicas adaptando los juegos a los contenidos. En esta diferencia de finalidad radica el uso de una metodología u otra (Rodríguez-García, 2020). Otra de las diferencias que existen entre estas dos metodologías es que en el ABJ se emplea una serie de juegos completos y la gamificación solo usa algunos de sus elementos.

La gamificación se basa en tres fundamentos propuestos por Werbach, citado en Mallitasig y Freire (2020), García et al. (2022) y Rodríguez-Torres et al. (2022) que son: 

  • Las dinámicas: contextos en los que se desarrolla la estructura implícita del juego. Entre estos contextos destacan: la narrativa, historia base del proceso de aprendizaje, que permite a los jugadores, tener una idea general del juego; y, la progresión, evolución y desarrollo del estudiante, ya que conforme el juego avanza desarrollan habilidades más complejas que generan una mayor motivación.
  • Las mecánicas: procesos que provocan el desarrollo del juego, es decir, las normas del funcionamiento que impulsan las acciones y generan compromiso al aportar retos. Dentro de ellas se encuentran: la competición, al general competencia entre ellos y uno mismo; la retroalimentación, mejora. los procesos de enseñanza y ayuda a los estudiantes a reflexionar; los desafíos, que son las tareas que implican un esfuerzo para superar un reto, generalmente no puede ser muy difícil, ya que puede llegar a causar ansiedad y frustración, pero tampoco puede ser demasiado fácil; las recompensas, que son los beneficios que se consiguen cuando se superan los retos, y éstas pueden ser a través de puntos, insignias, medallas, etc.; y, los turnos, que están formados por la participación, secuencial, equitativa y alternativa de los estudiantes.
  • Los componentes: implementaciones específicas de los fundamentos anteriores, como pueden ser: los avatares, representaciones visuales que los estudiantes escogen no crean para identificarse; los tutoriales, elaborados para familiarizar al estudiantado con la actividad para que conozcan las normas y las estrategias que pueden servirle; las misiones que son las tareas preestablecidas para obtener beneficios; los puntos, que son la representación del progreso y lo que permite generar clasificaciones; por último, encontramos las tablas. de clasificación, que. son las que nos dan información sobre el desempeño de cada participante, ayuda a involucrase, fomenta la competitividad y la motivación. 

En el siguiente esquema se resume lo que engloba cada uno de estos fundamentos de una forma más visual. 

Como se dijo en una de las entradas anteriores, en la que se habló de las metodologías activas, se comentaba que actualmente se está apostando por la implementación de estas en el aula, haciendo que los alumnos sean los protagonistas de su propio aprendizaje. El uso de alguna metodología diferente a la tradicional aporta grandes beneficios. Según Ballesta (2019), en concreto el uso de la gamificación en el aula aporta las siguientes ventajas:
  • Hace que los estudiantes se evade de la realidad y se implique más en aquello en lo que se está trabajando en un momento dado.
  • Posibilita la creación de una realidad paralela, según los parámetros que se establezcan.
  • Proporciona el ejercicio de la actividad física y/o mental.
  • Permite mantener el contacto con otras personas, cooperar y trabajar de manera colaborativa.
  • Permite afrontar retos y mejorar las habilidades necesarias para la resolución de problemas posibilitando, de cierto modo, la independencia
  • Se logran los objetivos establecidos de una manera lúdica, que de otra forma hubiera sido más difícil de conseguir.

A estos beneficios, García et al. (2022) añade que además de todo esto, fomenta la motivación intrínseca en la que si se lleva al campo de la educación, el profesor ayuda a trabajar en un contexto de invitación y no de obligación.

Debido a los grandes avances tecnológicos que se han ido produciendo con el tiempo, hoy en día, se tiene acceso a multitud de recursos que pueden servir de gran ayuda para gamificar el aula o el aprendizaje. A continuación, se da un listado con herramientas que pueden ser muy útiles para conseguirlo (Rodríguez-García et al., 2020 y Educación 3.0, s.f.):

○ Brainscape ➪ plataforma móvil, disponible para IOS y Android, con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza de todo tipo de temas, incluyendo las ciencias. Se pueden crear las propias flashcards sobre el tema a estudiar y compartirlas con los demás o buscar las que ya están creadas y usarlas directamente en clase. 
○ Cerebriti ➪ herramienta que permite al estudiantado crear sus propios juegos, sin necesidad de programar, haciendo que puedan jugar y aprender creando. Funciona mediante una metodología colaborativa. Ofrece dos opciones: crear contenidos o utilizar los retos que la propia plataforma ofrece. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades. La mayor ventaja que proporciona el uso de esta herramienta es poder realizar un seguimiento de la evolución de nuestros estudiantes en tiempo real.
○ ChemCaper ➪ aplicación móvil que puede pasar por videojuego cuya finalidad es enseñar los fundamentos de la química a través del juego
○ Classcraft ➪ similar al videojuego “World Of Warcraft”. En esta plataforma se puede crear un mundo lleno de personajes diferente con diversos papeles. Como puede ser el de mago, guerrero o sanador. Dichos roles deberán cooperar entre sí para superar diferentes retos o misiones y poder obtener recompensas que beneficiarán al equipo.
○ ClassDojo ➪ plataforma gratuita y atractiva que ofrece varias posibilidades entre las que se encuentra: la gamificación, al ser una herramienta que posibilita el seguimiento de cada uno de los estudiantes a través de un sistema de logros o recompensas en el aula, o la comunicación con las familias para informar del avance de sus hijos.
○ CodeCombat ➪ plataforma, que pasa por un videojuego, en la que se se aprende a programar a través de desafíos que deberán resolver para avanzar de nivel y mejorar su equipamiento. A medida que se avanza, los planteamientos son más complicados y cada vez se aprenderá más.
○ Edmodo ➪ además de ser una red social educativa, permite proponer a los estudiantes diferentes retos, desafíos de aprendizaje, por los que pueden ganar puntos, premios o insignias a modo de reconocimiento.
○ Kahoot! ➪ plataforma intuitiva que permite crear juegos de preguntas y respuestas propios O unirte a alguno de los que ya han sido creadas y están disponibles en la página. Ofrece una gran variedad de temas para diferentes edades y niveles. Al finalizar el cuestionario aparece un ranking con los estudiantes o grupo de estudiantes que más preguntas han acertado.
○ Pear Deck ➪ recurso atractivo que apoya a las presentaciones orales, exposiciones, explicaciones, etc. Mientras que el docente imparte la lección puede emitir contenidos como preguntas, imágenes o material adicional de apoyo a los dispositivos de los alumnos. El único inconveniente es que cada estudiante tiene que tener su propio dispositivo tecnológico.
○ Plickers ➪ herramienta, gratis y sencilla se usar, que utiliza la realidad aumentada y sirve para dinamizar y motivar al estudiantado dentro del aula. Permite hacer cuestionarios propios y evaluaciones de manera lúdica sin la necesidad de muchos dispositivos tecnológicos. Basta con un único dispositivo por aula con el que se puede conocer las respuestas de los estudiantes al instante.
○ Quizizz ➪ juego de preguntas multijugador, que permite gamificar cuestionarios o evaluaciones de cualquier área para hacer de la clase más atractivas y amena. Se pueden compartir las actividades en Google Classroom y asignar avatares los estudiantes.

Durante mi experiencia como estudiante y como docente en prácticas, la gamificación es una metodología que he experimento en menor medida. De todos los recursos mencionados, he tenido la oportunidad de trabajar con ClassDojo, Edmodo, Plicker y Kahoot!. Para especificar un poco más, he utilizado todas estas herramientas en calidad de docente, pero tan solo he trabajado con Kahoot! cuando era estudiante. Es verdad que tampoco las he utilizado en exceso, pero durante la carrera he tenido la oportunidad de aprender un poco más de cada una de estas herramientas.

Mediante la implementación de la gamificación en el aula, la competitividad que causa la obtención de cualquier recompensa, ya sea cuando quieres quedar en alguno de los puestos del ranking de un Kahoot! o conseguir el mayor número de puntos para tener un premio o insignia hace que uno esté más atento a todo lo que se dice y quiera participar el mayor número posible. Por lo que he visto como los beneficios nombrados con anterioridad han estado presentes en mi propio proceso de aprendizaje por lo que desde mi experiencia puedo afirmar que el uso de una metodología activa, como lo es la mencionada, hace que los contenidos que se pretenden transmitir lleguen a todo el mundo, en un menor tiempo y de una manera más significativa favoreciendo así el aprendizaje significativo de cada estudiante.

Según mi tutora de prácticas, a pesar de todas las ventajas que su empleo en el aula aporta, las familias siguen viendo el juego como una pérdida de tiempo o algo que puede llegar a ser adictivo. Tras su experiencia como docente ha llegado a esta conclusión porque, cuando en clase se utilizaban elementos del juego, los estudiantes llegaban a casa diciendo que no habían hecho nada más que jugar durante todo el día y al revisar las libretas de sus hijos pensaban que no estaban avanzado y que, tal como comentaba este estaban perdiendo el tiempo. Creo que esto puede deberse a que las familias han estudiado, si han podido hacerlo, mediante una metodología tradicional en la que lo único que servía era copiar y repetir una y otra vez todos los contenidos del tema hasta memorizarlos y como ellos han estudiado así, y creen que es el mejor modo o al menos es el único que conocen, piensan que lo que más le conviene a las sociedades de hoy en día olvidando que las características de las nuevas generaciones están en continuo cambio y que sus hijos están demasiado estimulados como para estar copiando las seis horas que dura el colegio. 

Para evitar este tipo de pensamientos, creo que es necesario informar a las familias sobre las ventajas que las nuevas metodologías activas tienen y propiciar el cambio hacia un aprendizaje que perdure en el tiempo y ayude a desarrollarse de forma íntegra como las personas que son. Tras conocer esta información y ver de qué forma influirá el cambio de metodología, las familias abrirán su mente y se podrán hacer muchas más cosas que repetir la materia día tras día hasta memorizarla, soltarla en el examen y olvidarla para siempre. Por ejemplo, mi generación, o por lo menos yo, ha estudiado palabra por palabra y, a día de hoy, solo se acuerda de los contenidos que se utilizan en el día a día. Pero, tras haber tenido la oportunidad, aunque sea ya como docente, de ver que todos estos beneficios teórico son verdad y que mediante este tipo de metodología se puede atender a toda la diversidad existente, utilizando menos recursos y que, encima, el aprendizaje realizado perdure en el tiempo, pienso que cualquier avance en educación puede ser posible si se produce un cambio en la mentalidad. He de decir, también, que se han producido muchos avances pero todavía es necesario seguir luchando para conseguir una educación de calidad verdadera.



REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
  • Ballesta, V. (2019). Gamificación: que es la gamificación y para qué sirve. Recuperado de https://bit.ly/2NKhnqV.
  • Educación 3.0. (s.f.). 30 herramientas de gamificación para clase que engancharan a tus alumnos. Educación 3.0. https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/#Pear-Deck-gamificacion 
  • Mallitasig Sangucho, A.J. y Freire Aillón, T.M. (2020). Gamificación como técnica didáctica en el aprendizaje de las Ciencias Naturales. INNOVA Research Journal, 5(3), 164-181. https://doi.org/10.33890/innova.v5.n3.2020.1391 
  • García López, S., Fragueiro Barreiro, M. S., y Soto Fernández, J. R. (2022). Una experiencia de aula basada en la gamificación para la enseñanza de ciencias de la naturaleza. EA, Escuela Abierta, 25, 79-102. doi:10.29257/EA25.2022.06 
  • Rodríguez-García, A.M., López Belmonte, J. y Gómez García, G. (2020). Capítulo 9. Gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza-aprendizaje. En A. Fuentes Cabrera, G. Gómez García, C. Rodríguez Jiménez, M. Ramos Navas-Parejo y M.N. Campos Soto. Recursos Didácticos y Tecnológicos para la formación (pp. 129-142). Técnica AVICAM.
  • Rodríguez-Torres, A.F., Cañar-Leiton, N.V, Gualoto-Andrango, O.M, Correa-Echeverry, J.E. y Morales-Tierra, J.V. (2022). Los beneficios de la gamificación en la enseñanza de la Educación Física: revisión sistemática. Dominio de las ciencias, 7(2), 662-681.

No hay comentarios:

Publicar un comentario